Representatividade Feminina nos eSports – a ascensão das mulheres num cenário machista
- Na Rede
- 1 de dez. de 2018
- 13 min de leitura
Atualizado: 9 de jan. de 2019
Por: Leonardo Vassoler
O machismo está presente dentro dos esportes desde a sua criação. Os primeiros Jogos Olímpicos, ocorridos em 1896, não obteve a participação de mulheres, pois acreditavam que as mulheres tinham fragilidades e não eram capazes de competirem nos Jogos. Mas uma mulher em forma de protesto participou indiretamente. A grega Stamata Revithi realizou o percurso da maratona do lado de fora do estádio, completando a prova antes de muitos homens que participaram oficialmente. Porém, o Comitê Olímpico Internacional não reconheceu o feito. Quatro anos depois, a tenista Charlotte Cooper fez história sendo a primeira mulher a receber uma medalha de ouro nas Olimpíadas. Contudo, o reconhecimento só veio 22 anos depois. Somente em 1912 Charlotte recebeu a medalha de ouro. Na edição de 1920, sediada em Atlanta nos Estados Unidos, 60 mulheres participaram das Olimpíadas ao lado de 2.500 homens. 1920 foi o mesmo ano em que as mulheres conquistaram o direito de votar no Estados Unidos. Na edição de 1932, a brasileira Maria Lenk, foi a primeira mulher sul-americana a participar das Olímpiadas. Por mais que ela não obteve êxito em medalhas, é considerado um marco para o esporte nacional e sul-americano. Em 1996, as mulheres marcaram a história dos esportes: elas representavam mais de um terço dos competidores, cerca de 34% de participantes. Por fim, a “Olimpíada das mulheres”, assim chamada na época, foi a de 2012, em Londres, onde, pela primeira vez, todos os países tinham pelo menos uma mulher representando sua bandeira. Mesmo até fora das Olimpíadas as mulheres fazem história. Um exemplo disso é a jogadora de futebol Marta Vieira, que conquistou cinco vezes o prêmio de Melhor Jogadora do Mundo (2006, 2007, 2008, 2009 e 2018), superando a marca de Cristiano Ronaldo, por exemplo.

Por mais que o machismo nos esportes venha diminuindo cada vez mais, ele ainda é visto nos cenários esportivos. O futebol feminino, por exemplo, não é assistido pela maioria da população no Brasil, enquanto o masculino é o principal entretenimento. Isso pode ser explicado pelo ideal machista que ainda persiste no mundo esportivo, que encara as modalidades praticadas por mulheres como menos valorizadas.
Assim como todos as modalidades, os esportes eletrônicos também sofrem com o machismo frequentemente. Por serem jogos e competições onlines, em que, normalmente, as pessoas não estão lado a lado, o machismo é ainda mais forte, pelo fato de os participantes estarem através de uma tela.

Adriene Machado, 24, conhecida como Lovett nas redes sociais, é streamer na Twitch e conta que a motivação para começar a jogar teve inspiração da família. “Não teve um ‘começar a jogar’, foi algo muito natural para mim. Meu pai sempre foi apaixonado por videogame e isso me influenciou desde pequena”.
Muitas vezes, devido a uma imposição social, as meninas são tratadas diferente dos meninos na infância, como na ideia de que as meninas devem brincar de bonecas e os meninos de videogame, mas para Lovett foi diferente. “A gente teve diversos consoles e diversos tipos diferentes de jogos, como jogos de plataforma, de luta e de esporte. Eu sempre fui muito companheira do meu pai nos jogos e isso acabou me influenciando”, afirma a streamer.
O fato de ter sido influenciada pelo pai, não foi o único motivo da streamer ter começado a jogar. “Como eu sou filha única, o videogame foi meu companheiro nas brincadeiras, porque eu não tinha muitos amigos, não tinha com quem brincar, então eu só jogava videogame”, conta. “Quando comecei a sentir gosto pelos games, eu já era um pouco mais velha. Foi quando eu descobri que na verdade era um esporte”, completa Machado.

Bárbara Gutierrez, editora chefe e apresentadora do site Versus, site que é uma expansão do IGN Brasil e é totalmente focado em eSports conta como surgiu o interesse pelos esportes eletrônicos. “Na verdade, eu comecei a jogar desde muito cedo e eu sempre fui uma pessoa muito competitiva, então eu comecei a jogar games multiplayer desde pequena. Mas foi realmente nos anos 2000, na época das Lan Houses que isso floreceu mais na minha vida”, conta. “Desde o Counter Striker até o Defense Of The Ancients (Dota) que realmente foi o que me despertou um interesse no ramo competitivo, porque o Counter Strike era mais por brincadeira”, afirma Gutierrez.
Para as mulheres, um dos problemas de estarem em um mundo machista é sofrer com o preconceito. Nos eSports isso não é diferente e o preconceito prevalece no cenário, quando existe uma mulher dando opinião ou mostrando o seu ponto de vista. “Já sofri, e sofro preconceito por ser mulher”, conta Machado. A Streamer diz que a principal ocorrência de preconceito é em relação a credibilidade atribuida à mulher. “As pessoas não acreditam no seu potencial e na sua palavra, então, quando eu falo que alguma coisa deve ser feita de tal forma para uma equipe ou para uma organização, as pessoas simplesmente me ignoram”, afirma. A streamer ainda aponta que quando um homem fala ou faz a mesma coisa que uma mulher é totalmente diferente. “As pessoas acreditam e confiam na palavra desses homens”, fala Lovett.
Machado também conta que a descrença na palavra das mulheres não acontece somente no mundo dos esportes eletrônicos. “Eu nunca fui xingada nos eSports, mas já fui xingada jogando jogos casuais”, conta. Jogos casuais são os jogos que não são considerados eSports, aqueles que não são jogados online, como God Of War. “Já fui banida de um jogo sem jogar, eu entrei com o meu nickname, que é feminino, e me expulsaram do jogo por eu ser mulher. Isso é um dos tipos de preconceito que acontece mais frequentemente”, afirma.
Na fala de Machado é possível entender um pouco de como o machismo ainda persiste pelo cenário dos eSports. Muitas vezes as mulheres não são “aceitas” em um jogo onde o administrador (homem) da sessão não libera a entrada de uma mulher por medo de perder uma partida para uma mulher, como foi citado pela apresentadora.
Guitierrez diz que esse preconceito sofrido pelas mulheres nesse cenário é uma coisa geral e que todas mulheres passam por isso. “Eu acho que toda mulher que está nesse ramo e trabalha com game, na verdade, e até mesmo com a cultura pop em geral, acaba passando por algum tipo retalhação na vida profisional dela”, conta. “Porque a gente está falando sobre um mercado que a fanbase ainda tem um pensamento um pouco retrógrado”, afirma a editora-chefe. Para ela, o motivo de isso acontecer é porque ainda não acreditam no real potencial das mulheres que estão presentes no meio. “São pessoas que ainda pensam que as mulheres não jogam e que nós (mulheres) não entendemos o que falamos. É claro, a gente não pode generalizar, mas ainda trabalhamos muito para tirar esse preconceito da cabeça da comunidade”, conta.
Entretanto, a apresentadora afirma que por mais que esse preconceito ainda seja sofrido por muitas mulheres que trabalham com games, isso está mudando e diminuindo cada vez mais. “É perceptível que hoje em dia o nível do preconceito está muito menor do que era antes”, relata. Gutierrez conta que isso está acontecendo graças à ascensão das mulheres no cenário. “Isso é graças ao resultado de tantas mulheres que trabalharam nesse ramo e são supercompetentes e dedicadas. Por elas mostrarem o nível do trabalho delas e o nível do profissionalismo, mostrarem que entendem sobre os eSports, esse tipo de situação vem ocorrendo cada vez mais raramente”, conta.
A representatividade feminina nos eSports é uma questão que já vem sido debatida algum tempo, porém, ainda necessita de discussão e de debate, para que a comunidade dos esportes eletrônicos, de uma forma geral, entenda a necessidade de ter as mulheres representadas nesse cenário. Segundo Lovett, a representatividade feminina deve atingir todos os meios, pois serve para que outras pessoas, além de se sentirem representadas, tenham ainda mais coragem de aparecer na internet e na mídia para mostrar o seu trabalho. “As meninas vivem escondidas e isso é muito ruim para o nosso cenário”, afirma Machado.

De acordo com a streamer, está aumentando cada vez mais o número de streamers, jogadoras e apresentadoras. Segundo ela, isso se deu por conta de mulheres pioneiras que estavam presentes desde o início, lutando pelo seu espaço. “Hoje, a gente tem um cenário muito forte de Rainbow Six Siege feminino, de CS: GO feminino e outras meninas estão aparecendo no PUBG, no Fortnite, em lives mistas ou femininas. Isso é muito bom”, diz. “Essa situação só foi mudando por causa da representatividade de influenciadoras que botaram a cara à tapa ali mesmo, foram xingadas por homens por muito tempo, mas que estavam ali lutando para que as meninas saíssem desse armário invisível e se mostrassem para o mundo”, revela. Lovett diz que, a partir dessas mulheres, as outras que tinham o desejo de entrar no mundo dos esportes eletrônicos descobriram que são capazes de serem o que quiserem no mundo dos jogos, atuando como managers, comentaristas e jogadoras.
Gutierrez acredita que falar sobre a representatividade feminina nos cenários em que trabalha já é algo que deveria estar saturado, pois é um tema que vem sendo discutido há bastante tempo. Porém, afirma que ainda exista essa necessidade. “Ao mesmo tempo que já estou um pouco cansada de abordar esse assunto, eu entendo a importância desse tipo de discussão ainda hoje. As mulheres precisam ser vistas e ouvidas”, conta. “Por mais que precise falar sobre o meu trabalho com os eSports, por mais que eu prefira falar sobre o que eu faço como editora-chefe, sobre o que a equipe do Versus produz de conteúdo, eu também sei que é necessário entrar nesse painéis de discussão e falar sobre o quanto é importante nós mulheres estarmos aqui”, diz Gutierrez.

A apresentadora ainda aponta que as mulheres estão presentes em vários espaços dos esportes eletrônicos. “Representamos uma boa parte do mercado de E-Sports, seja como jogadora, organizando campeonatos ou eventos, seja na parte de conteúdo”, afirma. A editora-chefe diz também que o Versus é uma empresa que consegue mostrar a representatividade femininar nos eSports por si só. “Eu tenho muito orgulho de falar que a equipe do Versus ela tem uma grande composição de mulheres trabalhando, todas lado a lado”, conta. “É dessa forma que a gente mostra para outras meninas que gostam e pensam em entrar no mundo dos games, mas ainda tem um pouco de receio, que as mulheres podem trabalhar com games. Até mesmo mulheres que já estão formadas e que querem mudar a carreira ou o ramo em que atuam, tentamos fazer com que elas olhem para a gente e se insipirem em nós”, fala Gutierrez. Ela diz que a melhor forma de incentivar a ingressão de novas mulheres no cenário é mostrando que já existem várias outras no meio. “O exemplo é a melhor forma nós mostrarmos que estamos aqui. Nós trabalhamos com isso porque a gente ama e fazemos isso muito bem”, fala.
Por mais que o universo dos esportes eletrônico seja machista, as mulheres estão entrando cada vez mais nesse cenário. Machado conta que seu interesse pelos eSports surgiu quando ainda jogava e acompanhava o mundo dos esportes eletrônicos por diversão. “Meu interesse pelos E-Sports surgiu quando eu ainda jogava LOL. Na verdade, enquanto eu estava vendo a CBLOL (Campeonato Brasileiro de League Of Legends), o mundial de LOL lá em 2012, eu comecei a me interessar pela parte de streaming e pela parte de E-Sports”, relata. Por mais que o interesse dela tenha surgido a mais de cinco anos atrás, Lovett só começou a trabalhar no cenários dos eSports em 2018, ano em que ela teve a oportunidade de entrar em uma organização, primeiramente como jogadora e depois como diretora de marketing e manager, como atua até hoje.

Bárbara Gutierrez e Adriene Machado disseram que é necessário ter outras mulheres no meio para inspirarem outras para que o cenário feminino aumente cada vez mais. As duas também contaram que conhecem várias outras mulheres e que têm algumas como inspiração. “Ainda bem que eu conheço diversas outras mulheres e fico muito feliz por isso, porque eu sinto que é um grupo, como uma rede de apoio invisível”, conta Gutierrez. “Mesmo que a gente não fique falando, é óbvio que todas se apoiam, porque só o fato de a gente existir e estar trabalhando nisso, é inspirador e a gente está fazendo a nossa part em existir e fazer com que esse cenário fique cada vez melhor”, afirma. Gutierrez diz que suas inspirações são algumas mulheres internacionais como Soa, que trabalha com a Blizzard em Ovverwatch e a Sheever de Dota. “Isso citando duas de um mar de mulheres incríveis que fazem seu trabalho de forma impecável. Mas é claro que a gente tem ótimos exemplos aqui no Brasil que não podemos deixar de lembrar”, diz. “As streamers brasileiras são as mulheres incríveis que estão trabalhando aqui em um cenário um pouco mais difícil de lidar do que em um cenário internacional, mas aos poucos a gente vai trabalhando para melhorar isso”, fala a editora-chefe.
Já Machado têm muito mais influências brasileiras. “Posso citar algumas como a Cherrygumms que tem uma história de carreira parecidade com a minha, porque ela era jogadora e hoje ela é manager. Eu miro muito nela, um dia eu quero chegar onde ela está”, afirma. Após citar uma inspiração, Machado cita a própria editora-chefe do Versus. “Mas existem outras que eu admiro bastante e que são mulheres incríveis, como a Bárbara Gutierrez, que é apresentadora e jornalista. Tem a Nanda, que é a caster de World Of Warcraft, um jogo extramente masculino, em que ela apresenta com outros homens a Copa América”, conta Lovett. A streamer fala que se inspira nessas mulheres para continuar no cenário dos eSports. “São mulheres que tem trabalhos incríveis e ainda bem que são reconhecidas por isso hoje, mas isso somente porque lutaram e persistiram muito para chegar onde chegaram. Essas são as inspirações que eu tenho para chegar onde eu quero”, afirma Machado.
Apesar do machismo persistir no cenário dos esportes eletrônicos, as mulheres estão progressivamente entrando neste mundo para ganhar o mesmo espaço que os homens têm.

Gutierrez diz que é muito satisfatório ver o crescimento das mulheres tanto nos campeonatos como nas coberturas. “Eu acho isso muito bom, porque, no começo, em 2014, quando eu ia em um evento, na sala de imprensa, por exemplo, era meio raro você ver uma mulher trabalhando naquele ambiente. Eu até sentia alguns olhares estranhos para mim”, fala. Já Lovett sente que esse crescimento está se tornando algo normal para todos os cenários. “Eu sinto um grande crescimento e sinto que isso tem se tornado uma regra”, comenta.
Para a editora-chefe, a aparição de outras mulheres no cenário não é a única coisa importante, o reconhecimento também é fundamental. “Hoje em dia, a gente vê muito mais isso e são mulheres que você conhece, então significa que elas não só fazem o trabalho delas como também tem o reconhecimento. Isso é muito importante”, fala. Machado relaciona o crescimento das mulheres no cenário dos esporte eltrônicos com o cenário político existente no mundo. “As mulheres estão em evidência também pelas conquistas sociais e políticas que enfrentam, no Brasil e no mundo, que colocam o feminismo em evidência, com as mulheres em destaque”, conta. Para ela, o feminismo em evidência no mundo atual contribui com a ascensão das mulheres em todos cenário, inclusive nos eSports. “Isso tem ajudado bastante a questão dos eSports, porque, em qualquer transmissão, qualquer campeonato, você vai ver uma mulher em algum lugar. Pode ser como Caster, como narradora, como jogadora, como influenciadora, mas você vai ver uma mulher lá”, afirma. Segundo ela, isso é fundamental para servir de inspiração para novas mulheres. “Essa ascenção no cenário dos eSports é muito legal e muito importante para as outras meninas que estão chegando nesse mundo. Eu vejo meninas de 15, 16 anos que estão querendo trabalhar nesse cenário agora e são elas que vão iniciar uma nova geração”, conta a streamer. Para Machado, essa nova geração vai começar a trabalhar de maneira igualitária aos homens, sem nenhuma divisão por gênero. “Essas novas meninas vão chegar para competir direto com os homens. Eu sinto que a gente não compete diretamente com eles, a gente ainda tem um passo atrás, um passo que ainda falta ser conquistado, mas que a nova geração vai conquistar e vai chegar junto”, conta.
O crescimento das mulheres no cenário dos esportes eletrônicos acarreta em outras discussões. “Eu vejo como o nosso cenário feminino vem crescendo bastante, a gente vê muita discussão sobre a necessidade de um cenário feminino competitivo e sobre a questão do cenário misto”, afirma Gutierrez. Porém, a editora-chefe do site Versus diz que para isso acontecer no futuro é necessário que hoje exista um cenário feminino bem consolidado. “Isso vai significar o crescimento de algumas jogadoras para que elas se sintam confortáveis e tranquilas para, no futuro, competirem contra equipes masculinas ou até ingressarem em uma equipe mista”, aponta.
Gutierrez ainda aponta que 2018 foi um ano em que foi possível ver, cada vez mais, os lançamentos de novos campeonatos femininos, line ups femininas e times grandes apostando em jogadoras e streamers também. “Estamos acompanhando o caso da jogadora Cherna de Rainbow Six que saiu do time feminino dela para entrar em um time misto”, afirma. “Isso é muito legal, porque pode mostrar um pioneirismo, de certa forma, no cenário de Rainbow Six no Brasil, mas basicamente é uma visão do que a gente pode ter no futuro”, aponta Gutierrez.
“Por que gente não pode ver uma mulher no CBLol competindo ou junto com uma equipe, morando numa game house?”, questiona.
Antigamente, as mulheres eram proibidas de participarem das competições por questões físicas, porém os esportes eletrônicos não necessitam de habilidades físicas, apenas as habilidades intelectuais que a pessoa precisa trabalhar ao longo das partidas. Gutierrez indaga essa questão. “A separação de gênero nas competições é uma coisa mais social. A gente vê que, hoje em dia, os games não são encarados como coisa para mulher, principalmente, por conta dessa cultura patriarcalista que é existente no Brasil, de maneira bem evidente”, diz. Ela afirma que essa separação de gênero nas competições de esportes eletrônicos se dá pela forma que as crianças, principalmente no Brasil, são criadas. “O menino mais novo quando volta da escola, pode ficar jogando o tempo todo no computador, mas se uma menina mais nova volta da escola e faz isso, os pais já reclamam com ela”, afirma. O problema de existirem muito mais jogadores do que jogadoras, segundo a apresentadora, pode ser associado a essa herança cultural, que é moldada ao longo da criação das crianças.
“A gente está lutando para reverter essa situação”, fala Gutierrez.
Segunda ela, ao mesmo tempo que já existem famílias que não criam as crianças dessa forma, existem meninas que ainda são criadas com essa separação, mas que não aceitam isso e refutam a ideia fazendo o que gostam independente de as pessoas acharem que tal coisa não é feita para meninas. “Estamos vendo essa grande vertente no Brasil e em todo mundo. Quero ver ainda mais e trabalho muito para isso”, afirma.
Dessa forma, Stamati Revithi, Charlotte Cooper, Maria Lenk e Marta e as mulheres pioneiras no cenário dos esportes eletrônicos têm pontos em comum. Todas elas ignoraram as barreiras impostas pela sociedade e seguiram seus sonhos de trabalharem com o que elas amam e têm vontade de fazer. Por isso, essas mulheres servem de inspiração e motivação para novas gerações continuarem persistindo e resistindo ao machismo, lutando para que isso venha diminuindo cada vez mais. Portanto, é nítido o crescimento das mulheres nos esportes em geral, inclusive no eSports.
Assim como Charlotte Cooper, que foi a primeira a conquistar o ouro nos Jogos Olímpicos, 2018 foi o ano de criação da primeira organização de eSports para mulheres no Brasil e, curiosamente, a organização chama-se Athenas E-Sports (a primeira cidade-sede dos Jogos Olímpicos foi Atenas, na Grécia). Isso só mostra como o movimento de ascensão das mulheres nos eSports está cada vez maior, em todo o mundo. Esse crescimento se dá por conta das mulheres pioneiras que lutaram para que tudo isso acontecesse e começaram a jogar independentemente do preconceito e da exclusão.
Hoje, é possível olhar para trás e ver a importância que as mulheres que fizeram história nas Olímpiadas tiveram, para que, geração por geração, elas pudessem inspirar mais mulheres e chegar nos dias atuais, com a criação dos esportes eletrônicos, que ainda enfrentam dificuldades. São muitas mulheres que entram em cenários machistas, são excluídas, ignoradas, perdem a credibilidade aos olhares dos homens, mas que, após alguns anos, servem de inspiração para novas meninas, repetindo a história. Por isso, é necessário reconhecer que as mulheres que estão jogando, apresentando e/ou comentando sobre LOL, Counter Strike, Dota, World Of Warcraft, não são apenas parte de um esporte eletrônico. São um símbolo de resistência, para as novas gerações dominem essas plataformas, e o público se acostume, cada vez mais, a ver a representatividade femina dentro das competições.
Muito Bom! Parabéns para toda a equipe! Matéria atual e esclarecedora !!